作者:寒刃 二几

到了2026年,AI叙事类游戏依然要面对一个根本性问题:在完全开放的文本创作里,玩家究竟该如何明确自己想讲什么?

六年前,当《千夜之书1001》还只是基于GPT-2的初期演示版时,制作人起司就开始试图解答这个难题。经过数年的开发和迭代,如今这款游戏终于为玩家构建了一套“支撑体系”,帮助大家体会到讲故事的乐趣。

《千夜之书1001》是国内最早涉足AI原生叙事玩法的项目之一。故事背景源自经典作品《一千零一夜》,玩家扮演山鲁佐德,在与妹妹的故事接龙中意外获得了能将文字故事中的武器实体化的能力。玩家需要不断给AI国王讲故事,以此制造武器,最终击败残暴的国王。

游戏在Steam上的商店页面

最终对决场景

对于一款将“AI对话”本身作为核心玩法的游戏而言,“让玩家开口”仅仅是开端。玩家讲什么内容、AI如何解读、游戏怎样回馈玩家的创作,这些都是《千夜之书1001》需要继续解答的问题。

每个人都能从讲故事中获得愉悦

《千夜之书1001》的早期演示版本名为《1001夜》,体验相当简单:

玩家唯一要做的是给AI国王讲故事,在故事中自然地提及包含武器的内容,随后用这些武器击败国王。在此期间,AI国王会基于自身的人设背景对故事做出回应和引导,意图过于直白的故事可能激怒国王,直接导致处决结局。

游戏早期画面

处决结局

对于擅长讲故事的玩家而言,游戏的乐趣显而易见:在与AI国王斗智斗勇的同时,创作过程本身就充满快乐。讲出精彩或荒诞的故事,也能带来强烈的成就感。

但如何让不擅长讲故事或缺乏创作动力的玩家也能享受讲故事的乐趣?起司表示,关键在于为玩家搭建“支撑体系”。

首先,游戏需要让玩家知道如何开始讲故事。早期的演示版只有一句提示,而现在游戏加入了“灵感卡”系统,玩家可以将进入寝殿前的经历直接作为故事的开头。此外,多周目游玩的玩家还可以选择“故事书”来续写上一局未完成的故事。

灵感卡与故事书的界面

游戏还增加了一项“辅助名字”功能。原因是起司发现,如果玩家把自己认识的人或熟悉的角色写进故事里,往往会产生更好的效果,于是干脆基于这种行为设计了该功能。在北京Dice Con展会现场,多位玩家以“牛来”为主角进行创作,吸引了众人围观,相关视频在小红书上获得了近400个点赞。

展会现场视频

有了顺畅的开头后,游戏还需要让玩家清楚自己的讲述正在产生什么影响。早期版本中,国王的情绪状态是半隐藏的,玩家往往要等到国王生气才意识到自己的行为改变了他的状态。后续团队发现,游戏可以不评判故事文本的好坏,而是对讲述过程中的操作给予加分,比如激怒国王或让国王开心、一句话里触发多个道具等。这种明确的反馈能帮助玩家理解游戏的进程,从而更清晰地规划下一步行动。

起司表示,这一设计的目的并非鼓励“好故事”,而是对所有“讲故事”的行为给予肯定。种种设计都是为了传达一个理念:讲故事本身就是一件有趣、值得投入,并且能够获得回报的事情。

因此,《千夜之书1001》对玩家的各种“奇思妙想”也相当包容。例如,把“刃”这样的字眼写入“辅助名字”中,就能轻松让国王再次提及这个名字,从而触发武器。

国王的故事中出现了寒刃的名字

在起司看来,这些行为不一定要被视为Bug修复。只要玩家能想到一种方式,利用系统让故事产生出人意料的结果,这本身就是一种游戏行为,也是游戏乐趣的一部分。

从“讲故事”迈向“玩故事”

最初的《千夜之书1001》是起司在博士期间的研究项目,并发表了论文。但随着项目规模扩大和承载内容增多,它逐渐从一个实验性演示版转变为完整的游戏。这意味着游戏需要具备完整的剧情和世界观,将碎片化的即兴创作转化为有温度、有记忆点、可长期沉淀的游戏内容。

起司认为,自己在开发过程中犯的最大错误是低估了剧情的难度。单靠复刻《一千零一夜》的故事远远不够,他希望女主角成为一个“真实存在过的人”,拥有自己的生命历程。

山鲁佐德的童年故事

创作期间的大量废案让起司深刻体会到,为何业内常说“游戏的第二关最难做”。团队最初为女主角刺杀国王设计的动机是妹妹遭遇意外,但这样的设定会让妹妹缺乏主体性。经过与编剧的反复磨合,团队最终引入了咒印的核心设定,为女主角的抗争与救赎提供了更坚实的支撑,整体故事逻辑也更加严密自洽。

补全世界观和人物背景后,起司认为,如今的《千夜之书1001》很像一款叙事游戏。后续剧情还会出现园丁、医生、将军等形形色色的角色;女孩们手腕上的咒印设定、山鲁佐德踏上救赎之路的初衷,所有伏笔与留白,都会在剧情中逐一揭晓。

在故事中,女孩们的手上会浮现出咒印。当咒印变红,她们就会成为国王的“新娘”。

山鲁佐德与想要成为将军的童年好友

团队是从游戏中生长出来的

《千夜之书1001》的另一个独特之处在于,作为一款AI原生游戏,它随着AI的发展逐步成型,见证了这个快速迭代的AI时代。

最初的演示版可以追溯到6年前起司大学时期做的一次课题,当时GPT-2刚刚流行。《千夜之书1001》的开发团队正式组建并运作起来,实际上只有一年多时间。

团队简介

从学术项目到上线Steam,《千夜之书1001》的商业化并没有一个明确的“转折点”。起司认为,这更像是一种渐进式的成长。随着大模型逐渐成熟,行业出现了新的生态,团队自身也不断壮大,而这个演示版本身也逐渐证明了自己“值得被继续做下去”。

由于缺乏同类参考作品,项目自始至终没有固定的发展方向,甚至难以界定游戏类型。团队依靠玩家反馈,一步步调整优化内容。早期,演示版还在作为学术项目研发时,团队曾研究过实时场景生成等功能,以增强玩家的沉浸感和反馈体验。但后来发现效果不佳,玩家接受度也不高,于是直接取消了。起司认为,这类决策更多是在与玩家不断互动后做出的。

被取消的实时场景生成功能

同样,这款游戏的制作团队也不同于多数独立游戏工作室。起司形容团队是“随着游戏的完善慢慢生长出来的”,而不是走立项、拉投资、研发、发行的常规路线。

AI技术的发展也改变了团队的工作流程。如今,团队中的非技术人员也可以通过vibe coding制作玩法演示版,甚至直接完成一些小型功能的开发。团队内部形成了“show me the demo”的工作方式,策划提出新需求时,会先做出演示版提供给程序,从而简化沟通和开发流程。

这正是本作最特别的地方:游戏、团队、技术三者同步成长,构成了《千夜之书1001》项目的核心底色。AI原生游戏本身就是一个没有成熟参考、固定方向的全新赛道,项目更新、团队建设、技术迭代同步进行,彼此相互影响、共同成型。

谈及对AI行业的看法,起司表示,如果不是技术乐观者,大概不会愿意深耕AI原生娱乐。她认为未来token成本会持续降低,AI技术也会不断进步,整条赛道还有很大的发展空间。在起司看来,当下各类AI原生游戏之间,比起竞争,更像是互相陪伴、共同成长。

本文首发自“36氪游戏”。